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Gundam Card Game

Découvrir les règles

Les premiers repères pour comprendre le jeu. Les règles officielles citées précisent les exceptions et les évolutions.

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Le matériel et les deux façons de perdre

Chaque joueur prépare exactement 50 cartes dans son deck principal et exactement 10 cartes Ressource dans un deck séparé. Il faut aussi une Base EX, une Ressource EX, des marqueurs de dégâts et les éventuels jetons créés par les effets. Un starter fournit une base adaptée à l’apprentissage.

Le but est de faire subir un dégât au joueur adverse lorsque sa zone de boucliers ne contient plus ni base ni bouclier. Détruire le dernier bouclier ne suffit donc généralement pas : il faut encore une attaque qui passe. Un joueur perd aussi lorsque son deck devient vide selon la règle de défaite, y compris après avoir pioché sa dernière carte.

Sources : gundam-gcg.com ↗

Construire et préparer les decks

Le deck principal utilise une ou deux couleurs et contient au plus quatre exemplaires d’un même numéro de carte. Deux illustrations du même numéro partagent cette limite. Les cartes Ressource vont dans leur deck séparé et ne sont pas soumises à cette limite de quatre. Vérifie aussi les restrictions officielles en vigueur avant un événement.

Mélange le deck principal, place le deck Ressource dans sa zone et détermine le premier joueur. Chaque joueur pioche six cartes ; une reprise complète de main est possible une fois suivant la procédure du livret. Les six cartes suivantes du deck deviennent les boucliers face cachée. Place une Base EX ; le second joueur reçoit aussi une Ressource EX.

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Un tour en cinq phases

Le tour suit cinq phases : début, pioche, ressource, principale et fin. Au début, redresse les cartes concernées puis résous les effets de début de tour. Pioche ensuite une carte. À la phase de ressource, révèle et place une carte du deck Ressource dans ta zone, disponible pour ce tour.

Durant la phase principale, tu peux déployer unités et bases, associer des pilotes, jouer les commandes au bon moment, activer des effets et attaquer. Tu peux alterner ces actions tant que leurs conditions sont remplies. À la fin, les fenêtres d’action et les effets de fin de tour sont résolus, puis la main et les effets temporaires sont ajustés selon les règles.

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Ne pas confondre niveau et coût

Le niveau exige un nombre suffisant de ressources dans ta zone, même si certaines sont épuisées. Le coût indique combien de ressources disponibles tu dois épuiser pour jouer la carte. Une carte de niveau 4 et de coût 3 exige donc quatre ressources présentes, puis en épuise trois.

Un pilote associé augmente les statistiques de son unité selon son texte. Vérifie les conditions de Link imprimées : le simple fait de reconnaître le pilote dans l’animation ne suffit pas. La zone de combat contient au maximum six unités ; les règles de dépassement déterminent ce qu’il faut retirer si une limite est franchie.

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Attaquer et laisser répondre

Une unité disponible peut s’épuiser pour attaquer le joueur adverse ou une unité ennemie épuisée. Une unité nouvellement déployée ne peut normalement pas attaquer ce tour-ci, sauf autorisation telle qu’une association Link remplie. Les fenêtres Action permettent les réponses appropriées. Un bloqueur peut modifier l’issue selon son effet.

Entre unités, chacune inflige ses AP et les dégâts se comparent aux HP. Une attaque vers le joueur atteint d’abord la base présente ; sans base, elle détruit le bouclier supérieur si elle inflige au moins un dégât. Les dégâts excédentaires ne traversent pas automatiquement plusieurs boucliers. Révèle un bouclier détruit et vérifie Burst avant de l’envoyer à la défausse.

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Un exemple de décision

Tu as quatre ressources dans ta zone, dont une déjà épuisée. Tu peux déployer une unité de niveau 4, coût 3 en épuisant les trois restantes. Cette unité ne peut pas attaquer immédiatement par défaut. Une autre unité disponible peut attaquer un adversaire protégé par une base : son attaque endommage cette base, elle ne touche pas directement tous les boucliers.

Au tour suivant, un pilote remplissant la condition Link peut transformer ton plan d’attaque. Lis toujours les statistiques après association et les effets déclenchés, puis laisse à ton adversaire les réponses prévues.

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Les erreurs à éviter et la version utilisée

Ne compte pas le niveau comme une dépense ; n’attaque pas librement une unité adverse disponible ; ne déduis pas qu’une attaque à 5 AP détruit cinq boucliers. Ne saute pas le contrôle de Burst. Une illustration alternative ne permet pas de dépasser la limite du numéro de carte.

Ce guide se fonde sur les Comprehensive Rules v1.10.0, mises à jour le 16 octobre 2026. Il décrit le duel de base. BO3, Team Battle, Battle Royale et scellé disposent de règles propres ; les listes d’interdictions et restrictions peuvent évoluer indépendamment des scans.

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Scans, noms et textes anglais de la base Bandai. Les calendriers US ne sont pas des dates françaises. Le catalogue ne comprend ni Gundam War, ni Try Age ; une traduction du tapis de jeu n’est pas une traduction des cartes.

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