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Riftbound

Découvrir les règles

Les premiers repères pour comprendre le jeu. Les règles officielles citées précisent les exceptions et les évolutions.

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Le matériel et le but de la partie

Pour un duel, chaque joueur prépare une légende, un deck principal d’au moins 40 cartes incluant le champion élu, un deck de 12 runes et trois champs de bataille différents pour la sélection initiale. Ajoute des marqueurs de dégâts, des créations requises par tes cartes et un compteur de points. Un deck préconstruit évite de devoir choisir immédiatement toutes ces cartes.

Le score de victoire habituel est de 8 points. Tu marques en conquérant un champ de bataille ou en le conservant jusqu’à ta phase de score. Détruire des unités sert à contrôler le terrain ; ce n’est pas en soi la condition de victoire.

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Construire un deck cohérent

Les domaines de la légende déterminent l’identité du deck. Les cartes et les runes doivent respecter cette identité. Le deck principal contient au plus trois cartes d’un même nom ; les noms complets, et les exceptions explicitement écrites sur les cartes, comptent. Les runes restent dans leur propre deck.

Le champion élu doit correspondre au champion de la légende. Il est choisi dans le deck principal et placé dans sa zone avant de mélanger le reste. Les champs de bataille constituent une sélection séparée : dans le duel standard, chaque joueur en fournit un selon la procédure du mode.

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Mettre en place et choisir sa main

Place la légende et le champion élu dans leurs zones. Mélange séparément le reste du deck principal et les runes. Détermine le premier joueur et les champs de bataille, puis pioche quatre cartes. Le mulligan permet de mettre de côté jusqu’à deux cartes, de piocher leurs remplaçantes puis de recycler les cartes écartées selon la procédure officielle.

Avant une partie organisée, vérifie les règles de début de partie du format : Riot a annoncé un test le 16 octobre 2026 pour ajuster l’avantage du premier joueur. Ce test ne doit pas être généralisé à toutes les parties sans vérifier les consignes de l’événement.

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Comprendre un tour et ses ressources

Le début du tour redresse tes éléments, applique les effets de départ, te permet de marquer pour les champs de bataille conservés, canalise normalement deux runes puis te fait piocher. Les règles particulières du premier tour restent celles du mode utilisé. Dans la phase d’actions, tu joues des cartes et déplaces tes unités, en respectant les fenêtres de réaction.

L’énergie paie le coût numérique. L’essence runique paie les symboles de domaine : épuiser une rune et la recycler sont deux opérations différentes. Une rune recyclée retourne sous le deck de runes selon la règle applicable. Ne dépense pas deux fois une même rune sans effet qui l’autorise.

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Déplacer, combattre et marquer

Une unité arrive normalement épuisée à la base. Une unité disponible peut s’épuiser pour se déplacer vers un champ de bataille. Si les deux camps y ont des unités, un combat s’ouvre ; la priorité et les réactions permettent d’intervenir avant les dégâts. Chaque camp répartit ses dégâts selon les contraintes du combat, notamment les mots-clés.

Conquérir et conserver ne sont pas interchangeables pour le dernier point. Si une conquête te ferait atteindre le score de victoire, tu dois avoir marqué sur chaque champ de bataille ce tour-ci ; sinon tu pioches une carte à la place de ce point. Conserver un champ de bataille peut permettre de marquer le point décisif sans cette restriction de conquête.

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Un exemple pour décider quoi faire

Tu contrôles un champ de bataille au début de ton tour : son maintien peut te rapporter un point avant tes nouvelles actions. Une unité disponible part ensuite de ta base vers un autre lieu occupé. Le déplacement déclenche un combat : tu laisses à l’adversaire sa fenêtre de réponse, puis les dégâts et les effets déterminent qui reste sur place. Si tu prends le contrôle, vérifie la conquête et la restriction du point décisif.

À 7 points, ne compte donc pas automatiquement « une attaque réussie = victoire ». Le champ de bataille, le moment où tu marques et les points déjà obtenus ce tour-ci peuvent changer le résultat.

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Les erreurs fréquentes et la règle à consulter

Ne mélange pas runes et deck principal ; ne traite pas un domaine comme une région ; ne joue pas toutes les cartes comme des réactions. Lis les mots-clés et attends la résolution des effets avant de déplacer à nouveau une unité. Les dégâts ne restent pas arbitrairement d’un tour à l’autre : suis le nettoyage prévu.

Ce guide utilise les règles de base françaises mises à jour le 9 octobre 2026, avec les notes Radiance effectives le 16 octobre et le signalement du test de début de partie. Les formats multijoueurs, le draft et les événements peuvent modifier la préparation et le score ; consulte leurs règles propres.

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Les 1 408 références valides de la galerie intégrée sont anglaises, même sur le site français ; quatre scans français de Radiance complètent ce lot. Les noms français cités dans les annonces ne sont pas automatiquement attribués aux impressions anglaises. Les produits hors galerie et les futures révélations ne sont pas un catalogue exhaustif.

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