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Règles & formats · Le guide

Comment jouer à CALL OUT : The Game

Un guide français de CALL OUT : The Game : matériel, préparation, déroulement, interactions, victoire et conseils, avec les règles officielles citées.

Comment jouer à CALL OUT : The Game — Fabbreezy · 223/248; Fōrm · 004/248
Visuels officiels de cartes ou produits, conservés dans leur langue d’origine.
Sources et crédits des visuels
  • Fabbreezy · 223/248 · © CALL OUT : The Game · visuels officiels, artistes indiqués sur les cartes · Mise à l’échelle proportionnelle ; scan inchangé.
  • Fōrm · 004/248 · © CALL OUT : The Game · visuels officiels, artistes indiqués sur les cartes · Mise à l’échelle proportionnelle ; scan inchangé.

En bref

Ce guide explique les règles officielles consultées le 9 novembre 2026. Les sources et leur version sont précisées ; les exemples pédagogiques ne créent aucun effet de carte.

CALL OUT transforme les mouvements en cartes : choisis ton Mover et son énergie, construis tes enchaînements et remporte deux rounds. Découvre six énergies, les produits, les règles françaises et les cartes effectivement lisibles dans les visuels officiels.

Le matériel et le but du battle

Chaque personne joue avec son propre deck, une carte Mover et une pile Energy séparée. Les Moves rapportent des points : le meilleur total gagne le round, et le premier joueur à remporter deux rounds gagne la partie. En cas d’égalité de points, personne ne gagne ce round. Autre condition décisive : un joueur qui ne peut jouer aucun Move pendant un round perd automatiquement la partie. Le site présente un jeu dès sept ans, à partir de deux joueurs ; le mode Cypher adapte la partie à trois joueurs ou plus.

Construire son deck et choisir son énergie

Le règlement impose une seule carte Mover, au moins quarante cartes dans le deck, au maximum trois exemplaires d’une même carte et une seule carte Terrain par deck. Les Moves doivent correspondre à l’Energy du Mover. Ne mélange pas la pile Energy avec la pioche. Le Starter Solo actuel contient cinquante et une cartes physiques : un Mover Legendary, quarante Moves et Bonus/Malus dont une rare, et dix Energy. Plusieurs exemplaires sont présents : cinquante et une cartes dans une boîte ne signifie donc pas cinquante et une références différentes.

Reconnaître les cartes

Le Mover est ton personnage : il fixe ton énergie principale et possède deux Signatures. Les cartes Energy alimentent ces Signatures et certains effets. Les Moves constituent les enchaînements et apportent les points ; certains ont des conditions de jeu. Un Bonus améliore un Move, avec un seul Bonus maximum par Move. Un Malus perturbe l’adversaire pendant son tour. Une carte Terrain reste en jeu et modifie les règles par ses effets. Vérifie toujours les conditions écrites avant de poser une carte.

Installer la table

Place ton Mover devant toi, ton deck mélangé face cachée sur le côté et les Energy correspondantes dans une pile distincte face cachée. Réserve une Zone Energy sous le Mover, un espace pour le Terrain, jusqu’à sept emplacements de Moves et une Poubelle pour les cartes utilisées. Chaque joueur pioche sept cartes puis ajoute une Energy dans sa Zone. Un pierre-feuille-ciseaux décide qui engage le premier round. Le règlement décrit les zones, sans imposer d’acheter un tapis particulier.

Le mulligan du premier round

Si ta première main ne convient pas, tu peux remettre toutes ses cartes dans le deck, mélanger puis repiocher sept cartes. Cette seconde chance est possible une seule fois, uniquement au premier round de la partie. Ce n’est ni un échange libre de quelques cartes ni une action que l’on répète à chaque manche. Une main contenant des Moves jouables évite de dépendre entièrement des Bonus, Malus et autres effets.

Jouer un round à tour de rôle

À ton tour, joue obligatoirement un Move ou annonce SWITCH si ton round est terminé. Les joueurs alternent, un Move à la fois, jusqu’à sept Moves maximum par joueur et par round. Tu peux aussi ajouter un Bonus, jouer un Malus pendant le tour adverse, utiliser une Signature ou activer un Terrain lorsque ses conditions sont remplies. Les Bonus ont priorité sur les Malus ; l’absence de Bonus n’empêche pas l’adversaire de jouer un Malus. Applique les effets et conditions des cartes sans ajouter un coût ou une limite que le règlement ne prévoit pas.

Gérer les Energy et les Signatures

Une nouvelle Energy rejoint ta Zone au début de chaque round. Les Energy non utilisées s’y accumulent. Pour une Signature, annonce son nom, dépense le nombre d’Energy indiqué et applique son effet. La première Signature coûte généralement deux Energy et s’utilise une fois par round ; la seconde coûte généralement quatre Energy et s’utilise une seule fois par partie. Ces coûts sont des repères généraux : le nombre imprimé sur le Mover utilisé reste à vérifier. Les Energy utilisées retournent ensuite dans la pile Energy à la fin du round.

Comprendre SWITCH et compter les points

SWITCH met fin à tes actions pour ce round : plus de nouvelles cartes, d’effets activés ni de Signatures. Les autres joueurs peuvent encore continuer et t’infliger des Malus. Le round se termine quand tout le monde a annoncé SWITCH. Applique alors les effets de fin de round et compare les totaux. Le meilleur total marque un round ; une égalité n’attribue aucun round. Ne confonds pas les points apportés par les Moves avec le nombre de rounds remportés.

Préparer le round suivant

Les cartes utilisées vont à la Poubelle et les Energy dépensées retournent dans leur pile. Les Energy non utilisées restent dans la Zone. Les cartes non jouées restent en main : complète ta main jusqu’à sept cartes, puis ajoute une nouvelle Energy. Le vainqueur du dernier round engage le suivant. Le texte illustré ne donne pas ici de départage supplémentaire après un round nul : il faut convenir de ce point avec le règlement actualisé, sans inventer une règle officielle.

Un exemple simple de score

Sans aucun autre effet, un Move à trente points et un Move à vingt-cinq points apportent cinquante-cinq points. Si ton adversaire termine à cinquante, tu remportes ce round. Cela ne remporte pas encore la partie si c’est ton premier round gagné. Un effet de fin de round, un Bonus ou un Malus peut changer ce résultat : calcule le total après leur résolution. L’exemple illustre l’addition et ne constitue pas le texte d’une nouvelle carte.

Le mode Danse est facultatif

Tous les joueurs doivent choisir ce mode avant de commencer. Après que tous ont annoncé SWITCH, tu peux sacrifier une carte non jouée de ta main ou de ta Zone Energy, la poser retournée puis annoncer CALL OUT. Choisis un ou plusieurs Moves présents, y compris ceux des adversaires, et reproduis-les en enchaînement avec des transitions fluides. Chaque Move réussi apporte cinq points. Si tu rates un Move, tout l’enchaînement et son Call Out sont annulés. Les QR codes ouvrent les vidéos sans application obligatoire ; savoir danser n’est pas nécessaire pour la partie de cartes.

Cypher, première partie et erreurs fréquentes

Dès trois joueurs, le mode Cypher se joue dans le sens des aiguilles d’une montre, avec les mêmes limites de sept Moves et la victoire en deux rounds. Pour découvrir le jeu, la version facile officielle propose de se concentrer sur les Moves et leurs points, sans effets, conditions, Energy ni Signatures. Dans les règles complètes, ne rejoue pas après SWITCH, ne dépasse pas un Bonus par Move, ne réutilise pas la seconde Signature à chaque round et ne défausse pas toute ta main entre les rounds. Décide du mode Danse ensemble plutôt que de l’imposer en cours de partie.

Les règles consultées et leur portée

Guide établi après lecture visuelle, dans leur ordre, des quatre images actuellement publiées sur la page officielle des règles, consultée le 9 novembre 2026. Cette page n’affiche pas de numéro global de version ; les noms de fichiers, dates de ressource et empreintes sont conservés dans le dossier de sources CardAround. La page Starter Solo documente le contenu du produit actuel. L’édition KFM plus ancienne est distinguée de cette offre : aucune compatibilité intégrale n’est présumée à partir de sa seule photo.

L’essentiel à garder

À retenir

Retrouve les produits, les cartes documentées et leurs sources dans l’encyclopédie. Pour une interaction particulière, conserve les règles officielles à portée de main et vérifie leurs mises à jour.

Pour aller plus loin

Les questions que l’on se pose

Faut-il savoir danser pour jouer ?

Non. Le jeu de cartes fonctionne sans reproduire les Moves. Le mode Danse est facultatif et doit être accepté par tous avant la partie.

Comment gagne-t-on ?

Le premier joueur à remporter deux rounds gagne. Ne pouvoir jouer aucun Move durant un round entraîne aussi la défaite. Une égalité de points n’attribue pas le round.

Combien de cartes faut-il ?

Les règles indiquent un Mover, au moins quarante cartes de deck, trois exemplaires maximum par carte, une seule carte Terrain et les Energy correspondant au Mover dans une pile séparée.

Que contient le Starter Solo actuel ?

Cinquante et une cartes physiques : un Mover Legendary, quarante Moves et Bonus/Malus dont une rare, et dix Energy. Plusieurs cartes ont plusieurs exemplaires.

Quelles sont les six énergies ?

Feū/Junior, Fōrm/Allef, Flōw/Fabbreezy, Sōl/Icee, Aūra/Syssy et Orīgyn/Menno. Les liens de l’accueil conduisent à six variantes du Starter Solo.

Combien de Moves peut-on jouer ?

Un Move à la fois à son tour, jusqu’à sept par joueur et par round. Un seul Bonus peut être ajouté à chaque Move.

Vérification

Sources de référence

Pour les points techniques ou historiques de ce guide, CardAround a vérifié les sources suivantes. Les règles, tarifs et politiques pouvant évoluer, consultez toujours leur version actuelle.

Lecture des sources officielles ; limites et version identifiées. Scans et photos de produits sans retouche des textes.

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