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Règles & formats · Le guide

Comment jouer à Donjon & Procrastination

Un guide français de Donjon & Procrastination : matériel, préparation, déroulement, interactions, victoire et conseils, avec les règles officielles citées.

Comment jouer à Donjon & Procrastination — Esbroufe (x2) · Numéro non fourni par la légende; Mimines · 01/20
Visuels officiels de cartes ou produits, conservés dans leur langue d’origine.
Sources et crédits des visuels

En bref

Ce guide explique les règles officielles consultées le 9 novembre 2026. Les sources et leur version sont précisées ; les exemples pédagogiques ne créent aucun effet de carte.

Dans cet univers, la magie naît de l’énergie économisée en procrastinant. Découvre les duels d’enchantements, les classes, les séries illustrées par Pomyad et les règles françaises du jeu.

Le matériel et le but du jeu

Donjon & Procrastination se joue avec des cartes et des dés à six faces. Le livret français 2026 explique une partie en manches : le vainqueur d’une manche range ses propres cartes jouées dans sa zone de score, tandis que le perdant défausse les siennes. Le but final est d’avoir le plus de cartes dans sa zone de score, et non le plus grand total de valeurs sur une seule manche. Une carte Esbroufe accompagne chaque joueur et sert à bluffer pendant les renforts.

Préparer une première partie à deux

Mets les cartes Esbroufe de côté. Mélange les autres cartes du Starter Pack puis distribue dix cartes au hasard à chaque joueur, face cachée. Chacun regarde ses cartes puis les mélange pour former sa pioche. Pioche quatre cartes et ajoute une Esbroufe : ta main comporte donc cinq cartes à cet instant. Prévois devant toi un terrain, une zone de score et une défausse. L’Esbroufe doit toujours revenir en main au début de chaque manche ; elle ne compte pas dans les décomptes de cartes et ne peut pas être choisie pour être défaussée.

Construire un deck personnel

Pour la construction personnalisée, prépare quinze cartes, au maximum deux exemplaires d’un même nom et au maximum deux cartes de classe Épique. Le livret exclut les promotions et les cartes dont le numéro dépasse la numérotation de la série, comme quarante-et-un sur quarante. Au début de la partie, retire aléatoirement cinq cartes : elles retournent à ta collection pour cette partie. Tu joues ensuite avec les dix restantes. Ne transforme pas les quinze cartes de construction en une pioche de quinze cartes au début de la partie.

Phase 1 : le face-à-face

Choisis une carte de ta main autre que l’Esbroufe et pose-la face cachée : elle devient ton Combattant pour la manche. Tous les joueurs révèlent en même temps. Comparez les classes et les valeurs, puis appliquez la dominance des classes. Si tu as choisi une carte Soutien comme Combattant, tu ne pourras pas poser un nouveau Soutien pendant la phase suivante. Ce choix peut être utile pour son effet, mais il consomme déjà l’unique Soutien généralement autorisé dans la manche.

Les classes et l’ordre des effets

Force domine Agilité, Agilité domine Magie et Magie domine Force : la classe dominante voit sa valeur de base doublée. Les classes Épique et Soutien ne suivent pas cette roue. Si une carte du face-à-face est changée, recalcule les points. Le joueur dont la carte a la valeur la plus élevée applique son effet d’abord. En cas d’égalité de valeur, la classe dominante donne la priorité ; si l’égalité persiste, un lancer de dé départage. Un effet impossible à résoudre entièrement se résout au maximum, et le texte d’une carte prime sur la règle générale lorsqu’il la contredit.

Phase 2 : Soutien ou Esbroufe

Choisis un Soutien face cachée pour en faire un Renfort, ou pose l’Esbroufe pour bluffer si tu ne veux pas ou ne peux pas jouer de Soutien. Les cartes sont révélées simultanément. L’Esbroufe revient immédiatement en main, ne donne aucun point et n’accorde aucun dé supplémentaire. Un seul Soutien peut être joué par manche, sauf texte contraire. Les Renforts éventuellement déjà présents se cumulent. Ajoute les valeurs et applique les effets ; le livret reprend les mêmes critères de priorité en cas d’égalité.

Phase 3 : les dés magiques

Lance autant de dés que tu as de Combattants et de Renforts visibles devant toi. Si tu n’as ni Combattant ni Renfort, lance quand même un dé. Ajoute le total des dés à tes points ; les effets qui influencent les dés s’appliquent après le lancer. Un Combattant accompagné d’une Esbroufe donne donc un seul dé, puisque l’Esbroufe est revenue en main. Un Combattant et un Renfort donnent deux dés.

Phase 4 : résoudre le combat

Le meilleur score total remporte la manche. Le vainqueur place toutes les cartes de son terrain dans sa propre zone de score ; l’autre place les siennes dans sa défausse. Ces piles restent consultables. En cas d’égalité à deux joueurs, laissez les cartes sur place et commencez une nouvelle manche. Les anciennes cartes deviennent une récompense supplémentaire : elles ne comptent plus dans les calculs de valeurs de cette nouvelle manche et ne réappliquent pas leurs effets.

Refaire sa main et terminer la partie

Après le combat, ajoute à ta main la carte du dessus de ton deck. En fin de manche, tu dois avoir entre deux et six cartes en main, sans compter l’Esbroufe : pioche jusqu’à deux si nécessaire ou défausse jusqu’à six. La partie se termine lorsqu’un joueur ne peut plus jouer de carte au début d’une manche. Comptez les cartes des zones de score. En cas d’égalité, additionnez leurs valeurs ; si l’égalité persiste, le joueur ayant le plus de cartes en main l’emporte.

Un exemple de dominance

Sans effet supplémentaire, un Combattant Force de valeur trois affronte un Combattant Agilité de valeur cinq. Force domine Agilité : sa valeur de base devient six. Le résultat des dés et les éventuels Renforts peuvent encore modifier le vainqueur de la manche. Cet exemple distingue la comparaison initiale de classes et le total final ; il ne donne pas une victoire immédiate à la seule carte dominante.

La variante à trois ou quatre joueurs

Chaque participant a dix cartes et une Esbroufe. À la première manche, compare tes cartes et tes dés avec ceux de ton voisin de gauche ; à la suivante, avec ceux de ton voisin de droite, puis alterne. Les effets ne visent que cet adversaire, sauf précision contraire. Pour placer tes cartes dans ta zone de score, ton résultat doit être strictement supérieur au sien. Contrairement au duel, une égalité entraîne ici la défausse de tes cartes.

Bien débuter sans mélanger les notions

Distingue la rareté et la classe, puis la valeur de base et le total après effets et dés. Ne donne pas de dé à l’Esbroufe, ne la compte pas parmi les cartes ordinaires de la main et ne rejoue pas les effets d’une récompense laissée après une égalité. Commence avec les cartes du Starter et la règle à deux, avant de construire un deck personnel ou d’utiliser la variante à plusieurs.

Règles utilisées et crédits

Ce guide s’appuie sur la lecture visuelle des dix pages du livret français 2026 relié depuis la rubrique officielle « Le jeu », consulté le 9 novembre 2026. La construction de deck figure page imprimée sept. Le livret crédite Romwald Bogun (Pomyad) et Raphaël Bourez (DiceClub), avec une édition Pomyad Éditions. Aucun numéro de révision absent du document n’est ajouté.

L’essentiel à garder

À retenir

Retrouve les produits, les cartes documentées et leurs sources dans l’encyclopédie. Pour une interaction particulière, conserve les règles officielles à portée de main et vérifie leurs mises à jour.

Pour aller plus loin

Les questions que l’on se pose

Quel est l’objectif ?

Terminer avec le plus de cartes dans ta zone de score.

Combien de cartes faut-il ?

La partie d’initiation commence avec dix cartes ordinaires et une Esbroufe par joueur. Le deck personnel se construit avec quinze cartes, dont cinq sont retirées aléatoirement avant de jouer.

Quelles classes dominent les autres ?

Force domine Agilité, Agilité domine Magie et Magie domine Force. La valeur de base dominante est doublée ; Épique et Soutien sont hors de cette roue.

Peut-on jouer plusieurs Soutiens ?

La limite générale est un Soutien joué par manche, sauf effet contraire. Un Soutien joué comme Combattant consomme déjà cette possibilité.

L’Esbroufe donne-t-elle un dé ?

Non : elle retourne en main et ne compte ni dans les points ni dans les dés.

Que faire après une égalité en duel ?

Les cartes restent comme récompenses pour la manche suivante, sans recompter leurs valeurs ni réappliquer leurs effets.

Vérification

Sources de référence

Pour les points techniques ou historiques de ce guide, CardAround a vérifié les sources suivantes. Les règles, tarifs et politiques pouvant évoluer, consultez toujours leur version actuelle.

Lecture des sources officielles ; limites et version identifiées. Scans et photos de produits sans retouche des textes.

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