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Dragon Ball · Masters

Découvrir les règles

Les premiers repères pour comprendre le jeu. Les règles officielles citées précisent les exceptions et les évolutions.

Matériel et objectif

Chaque joueur prépare un Leader, un deck principal de 50 à 60 cartes de Combat, Extra et Unison, et éventuellement un Z-Deck de 10 cartes Z au maximum. Prévois des marqueurs et une surface distinguant les zones. Le but habituel est de réduire les points de vie adverses à zéro ; un deck épuisé peut également entraîner la défaite.

Sources : dbs-cardgame.com ↗

Composer le deck

La limite générale est de quatre exemplaires d’un même numéro, hors exception de carte ou de liste officielle. Les contraintes de couleur pour payer les coûts ne constituent pas la règle de construction monochrome de Fusion World. Vérifie les cartes interdites et limitées. Les dix places du Z-Deck sont la règle actuelle de la version 4.00, et ne doivent pas être remplacées par une ancienne limite de sept.

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Installer la partie

Place le Leader recto visible, mélange le deck, puis pioche six cartes. Le mulligan actuel de Masters reprend toute la main : remets les six cartes dans le deck, mélange, puis pioche six cartes une seule fois. La version 4.00 ne décrit pas un mulligan sélectif. Place ensuite huit cartes face cachée en vie. Le joueur qui commence en second reçoit un marqueur Énergie selon la règle actuelle.

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Le tour : charge, phase principale, fin

Au début du tour, redresse les cartes concernées, puis pioche une carte ; le premier joueur ne pioche pas à son tout premier tour. Tu peux charger une carte de ta main en énergie. Pendant la phase principale, joue des cartes, utilise les capacités appropriées et déclare des attaques. Le premier joueur ne peut pas attaquer à son premier tour.

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Énergie, combos et Z-Énergie

Les cartes placées en énergie servent à payer les coûts en passant en mode inactif. Les exigences de couleur restent à respecter. Une carte de combo apporte la puissance indiquée au combat ; à la fin du combat, la procédure Z permet de placer au plus une des cartes de Combat utilisées en combo dans la Z-Énergie. Les coûts Z et coûts en énergie sont distincts.

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Combattre et répondre

Une attaque vise notamment le Leader ou une carte de Combat adverse en mode inactif. Après les fenêtres de contre, l’attaquant puis le défenseur peuvent utiliser les combos et capacités autorisés. L’égalité de puissance favorise l’attaquant : une attaque à 15 000 contre un Leader à 15 000 inflige normalement un dégât. La carte de vie rejoint la main, sauf effet particulier.

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Exemple de décision

Ton Leader à 10 000 attaque un Leader à 15 000. Un combo donnant +5 000 suffit à atteindre l’égalité et à infliger normalement un dégât si l’adversaire ne répond pas. Il peut à son tour augmenter sa défense. Cet exemple ignore volontairement les compétences pour isoler la comparaison des puissances.

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Erreurs fréquentes et premiers pas

N’utilise pas une carte Fusion World, n’oublie pas les coûts de couleur ni les fenêtres de contre, et ne confonds pas énergie et Z-Énergie. Commence avec un deck préconstruit Masters et quelques parties sans chronomètre. Lis ensuite le chapitre des capacités de ton Leader et les errata de ses cartes.

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Règles consultées

Référence : Masters Official Rule Manual, version 4.00, en anglais, fourni par la page officielle des règles. Les livrets français disponibles dans la rubrique régionale peuvent être plus anciens : les changements actuels ci-dessus sont vérifiés dans la version 4.00. Ce guide est une explication française et ne remplace pas le règlement.

Sources : dbs-cardgame.com ↗ · dbs-cardgame.com ↗

Instantané des catégories accessibles du catalogue officiel. Les dates non documentées restent inconnues ; une catégorie promotionnelle n’est pas une extension commerciale. Les autres langues et territoires ne sont pas exhaustifs.

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