NARUTO Mythos TCG
Découvrir les règles
Les premiers repères pour comprendre le jeu. Les règles officielles citées précisent les exceptions et les évolutions.
Le matériel et le but de la partie
Naruto Mythos se joue à deux. Prépare un deck personnel d’au moins trente cartes, trois Missions différentes, des marqueurs de Chakra, de puissance et de points, ainsi qu’un jeton Edge. Une partie dure exactement quatre manches. Tu cherches à obtenir le plus de points de Mission au terme de la quatrième, plutôt qu’à vider une barre de vie comme dans d’autres jeux Naruto. Garde le livret à proximité pour les capacités particulières.
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Construire son premier deck
La limite générale porte sur deux exemplaires d’une version précise, identifiée par son extension et son numéro. Plusieurs personnages peuvent porter le même nom sans être la même version. Une illustration alternative ne contourne pas cette limite. Les Missions restent séparées du deck personnel. Le livret actuel explique aussi les Attachements : lis leurs conditions au lieu de leur appliquer automatiquement les règles d’un Personnage. Vérifie les règles de tournoi pour une construction compétitive.
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Installer les Missions et la main
Détermine aléatoirement le premier joueur : il reçoit Edge. Chacun mélange ses trois Missions, en sélectionne deux sans les révéler et met la troisième à l’écart. Les quatre Missions retenues alternent dans la pile commune ; celles du joueur avec Edge occupent les première et troisième positions. Chacun mélange ensuite son deck et pioche cinq cartes. Une seule fois, tu peux remettre toute cette main dans le deck, mélanger et reprendre cinq cartes.
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Commencer une manche
Une nouvelle Mission est révélée et rejoint celles déjà en jeu. Chaque joueur reçoit cinq Chakra, plus un pour chacun de ses Personnages présents, y compris ceux qui sont cachés, puis pioche deux cartes. Cette montée des ressources accompagne l’élargissement du terrain : une Mission au premier round, puis deux, trois et quatre. Compte bien tes Personnages avant de prendre le Chakra ; une carte cachée compte même si son identité reste secrète pour l’adversaire.
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Alterner les actions et gérer le Chakra
Le détenteur d’Edge prend la première action. Les joueurs alternent ensuite leurs actions autorisées : jouer une carte sur une Mission, placer un Personnage caché ou révéler un Personnage déjà caché selon les conditions du livret. Un Personnage posé face visible paie normalement son coût imprimé ; la pose cachée coûte un Chakra, sans rendre gratuite sa révélation ultérieure. Une même Mission ne peut accueillir deux de tes Personnages portant le même nom. Lis les fenêtres MAIN, AMBUSH et les autres mots-clés de la carte utilisée.
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Passer, Edge et les égalités
Passer est un choix stratégique. Le premier à passer pendant une manche reçoit ou conserve Edge ; l’autre peut continuer ses actions avant de passer à son tour. Edge fixe le premier joueur de la manche suivante et départage les égalités de puissance lors de l’évaluation. Ne dépense donc pas tout ton Chakra simplement pour jouer une carte supplémentaire : conserver l’initiative d’Edge peut changer le résultat de plusieurs Missions.
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Évaluer les Missions et terminer la manche
Quand les deux joueurs ont passé, compare les puissances sur chaque Mission, dans l’ordre des rangs. Le total le plus élevé l’emporte et Edge tranche une égalité. Il faut au moins un point de puissance pour remporter et scorer une Mission. Le gain comprend les points de base de la Mission et le bonus de son rang : un, deux, trois ou quatre points supplémentaires selon sa position D, C, B ou A. Résous ensuite les effets SCORE selon le livret. Entre deux manches, le Chakra restant et les marqueurs de puissance temporaires sont retirés ; ils ne constituent pas une réserve permanente.
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Un exemple de décision
Sur une Mission, tu présentes une puissance totale de quatre contre trois. Sans autre effet, tu es en tête, mais l’adversaire peut encore agir tant qu’il n’a pas passé. Ajouter une carte pour atteindre cinq sécurise un peu ce terrain, tout en réduisant ton Chakra pour les autres Missions. Si vous terminez à quatre contre quatre, Edge devient décisif. L’exemple isole la comparaison : applique toujours les textes qui modifient la puissance ou le score.
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Erreurs fréquentes et premiers pas
Ne mélange pas les cartes Bandai de 2027 avec Mythos. N’oublie ni les Missions déjà en jeu, ni les Personnages cachés dans le calcul du Chakra. Évite de compter une parallèle comme un troisième exemplaire autorisé et de confondre nom du personnage et version de carte. Pour débuter, un starter permet de découvrir la cadence des quatre manches. Ajoute les interactions d’Attachement et les effets plus complexes après une première partie expliquée.
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Références et version utilisées
Ce guide français s’appuie sur le livret anglais actuellement relié par Cicaboom, comprenant les Attachements, et sur les rubriques officielles de mécaniques et de FAQ, consultés le 9 novembre 2026. Aucune édition française d’un règlement n’est déduite de la traduction du site. Les explications sont pédagogiques ; les règles de tournoi, les mises à jour et le texte exact des cartes restent prioritaires en cas d’interaction particulière.
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Les réponses italien et espagnol de l’API contiennent surtout des replis anglais et ne créent pas de fausses impressions. Certaines références françaises ont un scan anglais. Les promotions sans édition précise restent séparées. Les associations génériques Naruto des boutiques et événements ne sont pas réattribuées.
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