Star Wars: Unlimited
Découvrir les règles
Les premiers repères pour comprendre le jeu. Les règles officielles citées précisent les exceptions et les évolutions.
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Le matériel et l’objectif
Pour un duel construit Premier, prépare un leader, une base et un deck d’au moins 50 cartes. Il faut un marqueur Initiative, des marqueurs de dégâts et les jetons nécessaires. Le but est d’infliger à la base adverse autant de dégâts que sa valeur de PV. Les unités combattent dans l’arène terrestre ou l’arène spatiale.
Un produit de démarrage à deux joueurs ou Bataille d’Intro : Hoth permet d’apprendre avec des cartes choisies à l’avance. Les decks et les variantes d’apprentissage peuvent être adaptés au tutoriel : leurs règles simplifiées ne décrivent pas toutes les exceptions de tournoi.
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Construire avec les affinités
Un deck Premier contient au maximum trois exemplaires d’une carte de même titre et sous-titre. Le leader et la base fournissent des icônes d’affinité. Pour chaque icône demandée par une carte qui manque à celles fournies, son coût augmente de deux ressources. Jouer hors affinité est donc généralement possible, mais plus cher.
Ne confonds pas une nouvelle illustration avec une quatrième copie autorisée. Une réserve et les restrictions de légalité dépendent du format de l’événement. Draft, scellé, Trilogy et Twin Suns ont leurs propres règles ; en limité, le minimum du deck est de 30 cartes.
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La mise en place
Place le leader côté non déployé et la base dans ta zone. Mélange le deck, détermine le détenteur de l’initiative et pioche six cartes. Tu peux effectuer une reprise complète de main une fois, puis tu choisis deux cartes de ta main comme ressources, face cachée et disponibles. Tu commences donc les actions avec quatre cartes en main et deux ressources.
Les ressources n’ont pas besoin d’être des cartes d’un type particulier : presque toute carte du deck peut être placée face cachée comme ressource. Ce choix sacrifie une option en main pour développer les possibilités des tours suivants.
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Une phase d’actions à deux voix
Le joueur avec l’initiative commence. Les joueurs alternent ensuite une action : jouer une carte en payant son coût, attaquer avec une unité disponible, utiliser une capacité Action, prendre l’initiative ou passer. Une unité jouée arrive normalement inclinée et attend d’être redressée pour attaquer.
Prendre l’initiative garantit d’agir en premier à la prochaine phase d’actions, mais te fait passer pour le reste de la phase en cours. Un simple passage ne t’empêche pas de rejouer si l’adversaire effectue encore une action. La phase s’achève lorsque les deux joueurs passent successivement.
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Attaquer dans les bonnes arènes
Incline une unité disponible et choisis une unité adverse de la même arène ou la base ennemie. La base peut être attaquée depuis les deux arènes. Sentinelle et d’autres capacités peuvent imposer ou modifier les cibles. Quand deux unités combattent, elles infligent normalement leurs dégâts simultanément et les dégâts restent sur elles.
Une unité détruite part à la défausse. Un leader se déploie grâce à son Action Épique lorsque ses conditions sont remplies, puis agit comme une unité leader. Son déploiement et son retour côté leader après sa défaite suivent leurs règles ; ne le traite pas comme une carte ordinaire que tu repiocherais.
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Regrouper et préparer la suite
Après la phase d’actions, chaque joueur pioche deux cartes, peut placer une carte de sa main comme ressource face cachée, puis redresse ses cartes selon la séquence de regroupement. Le joueur qui a pris l’initiative commence la phase d’actions suivante.
La pioche ne doit pas être oubliée, même quand on a passé tôt. En revanche, ajouter une ressource est un choix : conserver une carte essentielle en main peut valoir davantage qu’une ressource supplémentaire.
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Un exemple et les erreurs courantes
Tu disposes de trois ressources disponibles et joues une unité de coût 3 dont toutes les affinités sont fournies. Incline les ressources ; l’unité arrive inclinée. Ton adversaire agit ensuite. Plus tard, une unité terrestre déjà disponible peut attaquer une unité terrestre ennemie ou sa base, mais pas un chasseur dans l’espace sans capacité qui le permette.
Si tu prends maintenant l’initiative, l’adversaire peut encore effectuer plusieurs actions : tu ne termineras pas immédiatement la phase à sa place. Évite aussi de redresser tes unités après chaque action, d’effacer les dégâts à la fin de la phase ou d’oublier les pénalités d’affinité. Ce guide utilise les Comprehensive Rules v9.0 du 9 octobre 2026 ; les listes de légalité et règles de format restent à vérifier avant un tournoi.
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Seul Star Wars: Unlimited est traité. Le point d’accès français comprend aussi des textes anglais ou mixtes : leur langue est signalée. Les finitions regroupées par l’éditeur restent sur une fiche. Les boutiques, événements et stocks CardAround utilisent la catégorie générale Star Wars : leur présence ne confirme pas une offre Unlimited.
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