Digimon Card Game
Découvrir les règles
Les premiers repères pour comprendre le jeu. Les règles officielles citées précisent les exceptions et les évolutions.
Matériel et objectif
Prépare un deck principal de 50 cartes, un deck de zéro à cinq Digi-œufs et une jauge de mémoire avec son marqueur. Les cartes de Digi-œuf ne font pas partie du deck principal. Tu gagnes habituellement en réussissant une attaque contre le joueur alors qu’il n’a plus de cartes de sécurité ; enlever sa dernière sécurité ne suffit pas à gagner immédiatement. Un joueur qui ne peut pas piocher lors de sa phase de pioche perd aussi la partie.
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Composer les paquets
La limite générale est de quatre cartes portant le même numéro, quelle que soit l’illustration, sous réserve des restrictions et exceptions publiées. Deux cartes d’un même Digimon avec des numéros différents sont des cartes de jeu différentes. Les Dresseurs sont des personnages humains ; les Digimon, leurs niveaux et leurs formes se filtrent séparément.
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Mise en place
Mélange le deck principal et les Digi-œufs séparément, détermine le premier joueur et pioche cinq cartes. Le mulligan permet une reprise complète une seule fois selon la procédure officielle, avant d’installer les cinq cartes de sécurité face cachée. Place la mémoire à zéro. Le premier joueur saute sa première phase de pioche.
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Les phases du tour
Redresse tes cartes, pioche, puis résous la phase d’élevage : tu peux faire éclore un Digi-œuf si la zone est vide, ou déplacer un Digimon d’au moins niveau 3 de l’élevage vers le combat. Tu ne fais pas les deux à la même phase. La phase principale permet de jouer, digivolver, utiliser des Options et attaquer.
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Mémoire et digivolution
Les coûts déplacent le marqueur de mémoire vers l’adversaire. Quand il passe du côté adverse, la transition de tour attend la résolution des effets et traitements en cours. Digivolver exige les conditions réellement imprimées : couleur, niveau, coût ou condition particulière. Place la nouvelle carte sur la pile et pioche une carte pour le bonus de digivolution ; les effets hérités restent identifiés sous la carte active. Le récit de la licence ne suffit pas à autoriser une évolution.
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Combat et sécurité
Un Digimon peut s’incliner pour attaquer le joueur ou un Digimon adverse incliné, sauf restriction. Un Digimon joué ce tour ne peut normalement pas attaquer ; les exceptions viennent des cartes. Face à un Digimon de sécurité, compare les DP : l’attaquant est détruit si ses DP sont inférieurs ou égaux. Les effets Security et les mots-clés peuvent modifier la séquence.
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Exemple concret
Tu as 1 mémoire de ton côté et paies une digivolution coûtant 2 : le marqueur arrive à 1 du côté adverse. Tu pioches pour digivolution et résous les effets déclenchés. Si rien ne ramène la mémoire de ton côté, le tour passe ensuite à l’adversaire. Tu ne peux pas simplement annoncer une nouvelle action principale en ignorant cette transition.
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Erreurs fréquentes et conseils
Ne gagne pas dès la dernière sécurité retirée : il faut encore une attaque réussie contre le joueur. Ne fais pas éclore puis sortir un Digimon à la même phase d’élevage. N’invente pas de chaîne de digivolution à partir de l’anime. Commence avec deux starters récents et consulte les règles de langue ainsi que la liste des cartes restreintes avant un tournoi.
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Règles consultées
Manuel officiel v6.0 et Comprehensive Rules Manual proposés par Bandai ; la page des règles indique une mise à jour du 18 septembre 2026. Les errata du 15 mai 2026 et les règles d’harmonisation linguistique du 29 mai 2026 font partie des ressources liées. Le présent texte est une explication française ; les scans de ce catalogue restent anglais.
Sources : world.digimoncard.com ↗ · world.digimoncard.com ↗
Le catalogue concerne le Digimon Card Game Bandai lancé en 2020 au Japon et en 2021 en anglais. Il exclut les anciens jeux et collections Digimon. Les autres langues ne sont pas importées ; les formes de la licence ne prouvent pas les conditions de digivolution.
Sources : world.digimoncard.com ↗ · world.digimoncard.com ↗ · digimon.net ↗