Dragon Ball · Fusion World
Découvrir les règles
Les premiers repères pour comprendre le jeu. Les règles officielles citées précisent les exceptions et les évolutions.
Matériel et objectif
Prépare un Leader Fusion World, un deck de 50 à 60 cartes de Combat et Extra, ainsi que des marqueurs Énergie. Chaque joueur commence normalement avec huit vies. Faire tomber la vie adverse à zéro est une condition de victoire ; l’épuisement du deck est aussi prévu par les règles.
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Construire le deck Fusion World
Le Leader reste en dehors des 50 à 60 cartes du deck. Seules les couleurs autorisées par le Leader et les règles peuvent être utilisées. La limite générale est de quatre exemplaires d’un même numéro ; une illustration parallèle ne contourne pas cette limite. Applique la liste des cartes interdites et restreintes. Les cartes Masters et son Z-Deck n’appartiennent pas à ce système.
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Préparer la table
Révèle le recto du Leader, mélange, puis pioche six cartes. Tu peux reprendre toute ta main, remélanger et piocher six nouvelles cartes une seule fois. Place huit cartes du dessus de ton deck en vie, face cachée. Le second joueur reçoit un marqueur Énergie ; ce marqueur peut être dépensé à la place d’une énergie selon les règles.
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Déroulement du tour
La phase de charge redresse tes cartes, fait piocher une carte et permet de charger au plus une carte de la main en énergie. Depuis la révision de juin 2024, le premier joueur pioche aussi lors de son premier tour. La phase principale permet de jouer des cartes, d’activer des compétences et d’attaquer. Le premier joueur ne peut toujours pas attaquer lors de son premier tour.
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Ressources et actions
Payer une énergie met une carte d’énergie en mode inactif ; un marqueur Énergie dépensé est retiré du jeu. Les coûts de couleur spécifiés doivent être satisfaits. Les mécaniques de cartes récentes, notamment Ki, se résolvent d’après leur texte et les règles générales ; elles ne créent pas un Z-Deck Masters.
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Attaque, combo et éveil
Un Leader ou une carte de Combat en mode actif peut attaquer une cible autorisée en passant en mode inactif. Les deux joueurs peuvent augmenter leur puissance avec des combos lors de leurs fenêtres. Une puissance d’attaque au moins égale à la défense fait normalement gagner le combat à l’attaquant. Les conditions d’éveil propres au Leader permettent de retourner sa carte ; elles ne sont pas identiques pour tous les Leaders.
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Exemple concret
Une attaque à 20 000 vise un Leader à 20 000. Le défenseur utilise un combo de +5 000 et passe à 25 000 : sans autre réponse ni compétence, il ne subit pas de dégât. S’il n’avait pas défendu, il aurait normalement pris une vie en main. Il n’y a pas de retrait automatique d’un point de puissance après ce combat.
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Erreurs fréquentes et conseils
Ne mélange pas les deux jeux Dragon Ball. N’applique pas l’ancienne absence de pioche du premier joueur ; applique le mulligan complet prévu par les règles actuelles, sans reprendre une ancienne procédure sélective. Un starter de la couleur et du Leader souhaités permet de découvrir les bases ; garde les règles, la FAQ et les restrictions à portée de main.
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Version des règles
Ce guide utilise le manuel officiel français v1.20, mis à jour le 24 mars 2026, et les General Rules anglaises v1.08, mises à jour le 4 septembre 2026. La page officielle rassemble également errata et liste des cartes interdites/restreintes.
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Instantané des catégories accessibles du catalogue officiel. Les dates non documentées restent inconnues ; une catégorie promotionnelle n’est pas une extension commerciale. Les autres langues et territoires ne sont pas exhaustifs.
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